犬の歩き

前回基本的な犬の歩行アニメーションを付けました。

1, 5, 7, 11, 13, 15, 19, 21, 25, 27

の全てのフレームにポーズが登録されています。

これで、再生ボタンを押すと、歩いているような動きにはなりますが、

なんかガクガクしたり、ヌルっとした動きになっています。

どうしても、ポーズを付けただけだと、まだ「繋ぎ」が悪いんですね。

これを、Graph Editor(グラフエディター)という物で調整していくのです。

3Dで四足歩行のアニメーションを付ける03仕上げ。滑らかにする。犬の歩き

ウインドウメニューから、Graph Editorを選択します。

Graph Editor グラフエディター

ポーズを付けるときに掴んだ、コントロールを3d画面で選択すると、そのコントロールの持つパラメーターがグラフエディターの左に表示されます。

何故明るい色の上にグレーの文字が乗っていて、見にくいのかは私は知りません。。。

X Location 

Y Location 

Z Location 

X Euler Rotation 

Y Euler Rotation 

Z Euler Rotation 

というような感じでコントロールの各パラメータが表示されています。

各パラメーターの左に目のマークがあります。

これで表示のon / offを切り替える事が出来ます。これによって調整したパラメーターだけを表示する事が出来る訳です。

そして、ウインドウ右にあるカーブがアニメーションをグラフに置き換えたものです。

横軸が時間(フレーム)縦軸が数値です。

黒い点が登録されたキーになります。

昔アニメーションが2Dから3Dに移り変わった時、ベテランアニメーター達が付いていけなかったのが、このグラフです。

2Dでは、フレームの絵と絵の間とタイミングを変えて作っていたのに、3Dでは、グラフの曲線をいじって動きを調整しなければならないわけですから、考え方が全く違うのです。

3Dアニメーションに慣れてくると、カーブを見ただけで、どのように動くのかが分かってきます。

ウィンドウ内の操作ははメインウィンドウと同じです。

  • MMB(ミドルマウスボタン)でスクロール
  • Cnt + MMBで縦軸、横軸、のスケール
  • マウスホイールでスケール
  • キーの点をLMBでクリック、もしくはBでボックスセレクトして選択、Gで移動、Sでスケール、Rで回転

キーの点を移動する事で、パラメーターの値を変える事が出来ます。

また、キーが選択されていると、左右に髭の様な物が生えていると思います。

これで、前のキーから後ろのキーまで、どのように値が変わっていくかを調整する事が出来ます。

Whiskers

これで調整出来るのですが、

これだと、キーの点の前のカーブを髭を使って調整していると、キーの後ろのカーブにまで影響してしまします。

カーブが突然変わらないように、連続性を維持する為にこうなっているのですが、時として邪魔になります。

急角度でキーに入り、緩やかな角度でキーから出るカーブを作りたいときもあるからです。

そういう時は、そうしたい点を選択して、

Key → Handle type → Free

とします。

これで、キーの点の前と後ろが(くっついてはいますが、カーブの角度は)切断されました。

自由に前と後ろの曲線を変えれるようになったんです。

Severed Curve

*カーブを切断しても、これと言ってデメリットはありませんので、最初に全部選択して、全部切断してしまっても良いです。

これで動きを見ながら、ひたすらキーの点とカーブの編集をしていきます。

点を編集するときに、Xで消す事も出来ますし、

Key → Insert Keyframes → Only Selected Channels

で選択中のカーブにキーの点を挿入する事が出来ます。

これで、ほぼ制約無くカーブの編集が出来るのです。

頭部

通常、動物の動きを司る、腰、肩、足の部分から作っていきます。

頭や尻尾、特に尻尾はどちらかと言うと、胴体に追従するサブの役割なので、優先度は下がる訳です。

さて、最初に作った2Dの「四足歩行の歩きの分解」をもう一度参照して、

頭を見ていると、

7, 21

のフレーム、前足を前に出す所で頭が上に上がっています。

13, 27

の、辺りで頭が前に出ています。

この様にキーを打っていきましょう。

尻尾

尻尾は腰が一番傾く時、

13, 27

で一番左右に振れています。

尻尾の全てのボーンを選択して、回転させて、弓の様に曲げましょう。

tail

キーを遅らせる

さて、ここで再生してみると、少し頭と尻尾が固いのが分かります。

全ての駆動箇所が同じように回転しているので、機械的に感じるのですね。

機械的動き

これを、根元から、先端に行くまで、一つのコントロールずつ、カーブ全体を1フレームずつ、後ろにずらしてみて下さい。

例えば、尻尾は骨が4本あるので、2番目の骨の全てのキーをは1フレーム後ろにずらして、3番目の骨は2フレーム後ろにずらして、という具合です。

後ろにずらすと、最初の方のフレームにキーが無い状態になってしまいますので、保管してくださいね。

Whipping

首と尻尾がしなやかになりました。

階層上後ろの骨が少し遅れて追従すると、鞭の様に、しなるアニメーションになるのです。

犬の歩き

動物の動きをしっかり研究したい人、マイブリッジを参照しましょう

私も持ってます。

 

 

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