Dで四足歩行動物の歩きを作る

Kritaを使った2Dでの四足歩行のアニメーションのさわりを前回特集しました。

 

Dで完成に持って行く前に、Blenderを使って3Dで作ってみましょう

 

3Dですと、中割りをコンピューターがやってくれるので、こうした感情や抑揚のないアニメーションはDの方が楽だったりします。

3Dで四足歩行のアニメーションを付ける01準備。Rigifyでリグ付けする。

Dソフトでは、アニメートする前に、まずは「骨」を組まなくてはいけません

 

Blenderでは、「骨」boneを作って、それを組み立てて、Armatureという「骨組み」を作ります、さらに、それに操作するコントロールを付けて、と準備が必要なんですね。

この作業を「リグを付ける」と言います。

リグ(rig)とは、「仕組み」「仕掛け」の事です。

 

アニメーションを作りたいのは、絵とか、アニメが好きな人ですが、この「リグ付け」はちょっと技術的なので、あまり好きじゃない人が多いのです。

しかし!

BlenderはデフォルトでRigify(リガファイ)という自動でリグ付けする機能が付いているのです。

始める

Blenderをダウンロードしてインストールしてください。

無料でプロ級3DCGが作れる、Blender

Blenderは完全無料のオープンソースのソフトウェアです。「な~んだただだったら、Mayaや3DS Maxに比べてダメなんじゃないの?」そんな事ないのです。高額の3Dソフトに匹敵/凌駕するソフトです。

https://www.blender.org/

ブレンダーをセットアップ出来たら、

 

Edit→PreferencesBlender Preferencesウィンドウが開きます

左のコラムの中から、Add-onsを押して、右上の(虫眼鏡マークの)サーチボックスにrigifyと打ち込んでください。

そうすると、メインウィンドウにRigging Rigifyと出てくるので、左のチェックボックスをチェックします。

 

これで、Rigifyのアドオン(プラグイン)がセットされました。

 

犬のモデルを読み込みます。

モデリングについては今回触れませんが、自分でモデリングしても良いですし、買っても良いし、フリーのモデルもネットにゴロゴロしています。

Add→Armature→Basic→Quadruped

を選択すると、犬っぽい形をした、「骨」が出てきます。

まず、Edit modeにして、全体を拡大/縮小、移動してだいたい大きさを合わせましょう。

 (全体のスケール値が変わらないように、Edit modeで拡大/縮小した方が良いのです。)

骨がモデルの中に隠れてしまわないように、propertyウィンドウの

さらに、この、一つ一つの骨の〇と◇の部分を選択して、動かして、犬の骨に合わせてください。

”N”ボタンを押すと、右側にタブが出ますので、そこから、toolを選択して、その中のX-Axis Mirrorをチェックすると、左右同時に編集ができます。

 

骨を合わせるにはにはツールボックスの選択ツールと、移動ツールを使います。

 

大体骨が然るべき位置にセットされたら、プロパティーパネルから、人マークのArmature tagを選択し、その中のGenerate rigボタンを押します。

計算に少し時間がかかります。

そうすると、何やら、コントロールっぽい物が出現するので、

 

まず犬のモデルを選択、そしてShiftを押しながら、コントロールっぽい物を選択し、Cntl + Pを押してください。Cntl +Pはペアレント(親子)という意味です。

そうすると、そこからプルダウンが出てくるので、そこからWith automatic Weightsを選びます。

さぁ、これで「リグ組み」が完了しました。

 

強烈に早いです。

動かす

リグを選択して、Object modeから、Pose modeに変えてください。

四角や、カーブなど、選択して、回転、移動すると犬もそれに合わせて動くのが分かると思います。

この作業をスキニングと言ったりします

ウエイト

今回はRigifyが大体上手くスキニングしてくれたと思うのですが、犬の皮膚が上手く骨に追従してくれない場合は、ウエイトを整えないといけません。

犬のモデルの各vertex(頂点)が、各々の骨を追従しています。

どの頂点がどの骨を追従しているかと言うのは、

プロパティーウィンドウの▽のアイコンの

Object data propertyから見る事が出来ます。

Object data properteyの中にはVertex Groupsと言うウィンドウがあります。

その中に沢山の名前がリストになっていると思いますが、その名前一つ一つが「骨」を刺しています。

DEF-spine.001は背骨の一本目

DEF-thigh.Rは右の腿

と言った具合です

 

Object modeから、Weight Paint モードに変えると、オブジェクトの色が変わったと思います。多分青になっているのではないでしょうか?

このDEF-と言う「骨」のリストを次々とクリックしてみると、追従のウエイト付けがされている頂点は赤くなります。

赤ければ100%、青ければ0%のウエイト付けがされているという事です。

それでは、画面右の>をクリックするか、nボタンを押して、数値ウィンドウを出したら、そこからtoolタブを選択して、

Weight ウエイト

Radius 筆の大きさ

Strength 強さ

をいじりながら、

モデルをペイントしていってください。

 

 

強く骨に追従して欲しい所には、Weightの値を100に近くして、弱く骨に追従して欲しい所には、Weightの値を0に近くして、ペイントして調整していきます。

この作業は、アニメートを始めた後でも出来るので、大体で大丈夫ですよ。

さぁ、これが出来たら、アニメート開始です!

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