犬アニメーション

前回のコースで3Dアニメーションの準備、リグ付けが出来ました。

いよいよアニメーションを付けていきます。

四足歩行のメカニズムに関しては、既に2Dで分解をしています。

こちらを参照

 

今回は、これをお手本に3Dでアニメーションをつけましょう!

3Dで四足歩行のアニメーションを付ける02ブロッキング。大きく動きを付ける。

 

キーポーズのブロッキング

アニメーションというのは、動きを決定づけるキーポーズを作って、それを繋げていく事でした

まずは「歩き」という動きの中のキーポーズを探しましょう。

 

こちらが2Dで分解した物ですが、この中で、大事なポーズは、説明書きがしてあるところです。

Pass = Passing 足がもう片方の足を過ぎ去っていく(passing)

Con = Contact 宙に浮いていた足が地面に着く(contact)

Frame01

Frame05

Frame07

Frame11

Frame13

Frame15

Frame19

Frame21

Frame25

Frame27

この中で大事なのは

1, 7, 13, 15, 21, 27

のフレームです。


私はこれをいつも参照にしています。

回転優先度をつける

まず、前回rigifyで作った、リグを左マウスクリック(LMB)しましょう。

モードをObject modeから、Pose modeに変えます。

 

 

ここで、やっておかなければならない事があります。

それは回転優先度(Rotation Order)です。

リグについている、四角や、楕円のコントロールカーブを移動させたり、回転させてポーズを付けていくのですが、そのコントロールカーブをLMBで選択して、”n”ボタンを押して右のナンバープロパティーウィンドウを出すと、

Rotationの下に

W 1.000

X 0.000

Y 0.000

Z 0.000

Quaternion (WXYZ)

と、4段数字が並んでいます。

Quaternionから、ここではXYZに変えておきましょう。

 

どうしてかは、そのうち説明しますので、今は考えなくて良いです。

ボーンを動かす

ウィンドウの上にあるTransform Orientations(動かす軸)をGlobal から、Local、もしくはGimbalに変えてください。

足のひらについている、これらのカーブを選択して、ウィンドウ左にあるツールで、移動させたり、回転させたりしてポーズに合わせていきましょう。

水色になっているのが、選択されている足のコントロールカーブです。

まずは、足に裏のあたりについている、このカーブを掴んで、移動と回転でポーズを作ります。

イイ感じの形になったら、左のナンバープロパティーウィンドウで、Location, Rotationの上にポインターを持って行って、”I”ボタンを押します。これで、「このコントローラーのポーズを記憶して」という意味です。

記憶された場合は、色が黄色に変わります。

緑色の場合は、「ポーズはどこかのフレームに記憶されているけれども、このフレームじゃないよ。」という事です。

 

ポーズを付けた後に、”I”ボタンを押すのを良く忘れてしまう事がある為、

タイムラインの上にあるこの「自動キーボタン」を押しておくと、コントローラーをいじった時点で記憶してくれるので、重宝します。

足の形がしっくりこない場合は、このコントローラーで形を整えてください。

もちろん、歩行の時は、胸や腰も動きますので、このコントローラーで上下動を付けてください。

どのように上下するかは、上の2Dのフレームを見てみると、胸とおしりの辺りに、上下を示すゲージが付いていますね。

とローテーションの青いZ軸の回転もつけてください。

それと、前足は肩甲骨から結構動きますので、肩甲骨の所にある、棒のようなコントローラーで方も動かした方が良いです。

 

さて、これで1, 7, 13, 15, 21, 27フレームのポーズが出来たら、次は中割りです。

中割りを作る

次は5, 11, 19, 25のフレームのポーズを作ります。

5, 11, 19, 25のフレームに合わせてみてください。

前後の1, 7, 13, 15, 21, 27フレームの間のポーズを既にBlenderが作ってくれています。

ですので、ここはポーズの調整だけでOKです。

 

これらのフレームにポーズを付けると、これでおおよその犬の動きが作れました。

 

次回、完成まで持っていきます。

グラフエディターで動きの微調整をするのと、

頭としっぽのアニメを付けます。

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