前回のコースで3Dアニメーションの準備、リグ付けが出来ました。
いよいよアニメーションを付けていきます。
四足歩行のメカニズムに関しては、既に2Dで分解をしています。
こちらを参照
今回は、これをお手本に3Dでアニメーションをつけましょう!
3Dで四足歩行のアニメーションを付ける02ブロッキング。大きく動きを付ける。
キーポーズのブロッキング
アニメーションというのは、動きを決定づけるキーポーズを作って、それを繋げていく事でした。
まずは「歩き」という動きの中のキーポーズを探しましょう。
こちらが2Dで分解した物ですが、この中で、大事なポーズは、説明書きがしてあるところです。
Pass = Passing 足がもう片方の足を過ぎ去っていく(passing)時
Con = Contact 宙に浮いていた足が地面に着く(contact)時
Frame01
Frame05
Frame07
Frame11
Frame13
Frame15
Frame19
Frame21
Frame25
Frame27
この中で大事なのは
1, 7, 13, 15, 21, 27
のフレームです。
私はこれをいつも参照にしています。
回転優先度をつける
まず、前回rigifyで作った、リグを左マウスクリック(LMB)しましょう。
モードをObject modeから、Pose modeに変えます。
ここで、やっておかなければならない事があります。
それは回転優先度(Rotation Order)です。
リグについている、四角や、楕円のコントロールカーブを移動させたり、回転させてポーズを付けていくのですが、そのコントロールカーブをLMBで選択して、”n”ボタンを押して右のナンバープロパティーウィンドウを出すと、
Rotationの下に
W 1.000
X 0.000
Y 0.000
Z 0.000
Quaternion (WXYZ)
と、4段数字が並んでいます。
Quaternionから、ここではXYZに変えておきましょう。
どうしてかは、そのうち説明しますので、今は考えなくて良いです。
ボーンを動かす
ウィンドウの上にあるTransform Orientations(動かす軸)をGlobal から、Local、もしくはGimbalに変えてください。
足のひらについている、これらのカーブを選択して、ウィンドウ左にあるツールで、移動させたり、回転させたりしてポーズに合わせていきましょう。
水色になっているのが、選択されている足のコントロールカーブです。
まずは、足に裏のあたりについている、このカーブを掴んで、移動と回転でポーズを作ります。
イイ感じの形になったら、左のナンバープロパティーウィンドウで、Location, Rotationの上にポインターを持って行って、”I”ボタンを押します。これで、「このコントローラーのポーズを記憶して」という意味です。
記憶された場合は、色が黄色に変わります。
緑色の場合は、「ポーズはどこかのフレームに記憶されているけれども、このフレームじゃないよ。」という事です。
ポーズを付けた後に、”I”ボタンを押すのを良く忘れてしまう事がある為、
タイムラインの上にあるこの「自動キーボタン」を押しておくと、コントローラーをいじった時点で記憶してくれるので、重宝します。
足の形がしっくりこない場合は、このコントローラーで形を整えてください。
もちろん、歩行の時は、胸や腰も動きますので、このコントローラーで上下動を付けてください。
どのように上下するかは、上の2Dのフレームを見てみると、胸とおしりの辺りに、上下を示すゲージが付いていますね。
とローテーションの青いZ軸の回転もつけてください。
それと、前足は肩甲骨から結構動きますので、肩甲骨の所にある、棒のようなコントローラーで方も動かした方が良いです。
さて、これで1, 7, 13, 15, 21, 27フレームのポーズが出来たら、次は中割りです。
中割りを作る
次は5, 11, 19, 25のフレームのポーズを作ります。
5, 11, 19, 25のフレームに合わせてみてください。
前後の1, 7, 13, 15, 21, 27フレームの間のポーズを既にBlenderが作ってくれています。
ですので、ここはポーズの調整だけでOKです。
これらのフレームにポーズを付けると、これでおおよその犬の動きが作れました。
次回、完成まで持っていきます。
グラフエディターで動きの微調整をするのと、
頭としっぽのアニメを付けます。
他にもアニメのチュートリアル