
の記事で制作した、お札の紙吹雪はBlenderの物理シミュレーションでチャッチャッと制作しています。
どんな風に作るか、解説です。
Blender 2.8.1を使用しています。
Blenderは以下サイトからダウンロードできます。無料です。
英語版と言う事で少し二の足を踏んでしまう人もいるかもしれませんが、別に英語の理解が出来なくても問題ありません。
Blenderは英語版をインストールしています。
むしろ変な風に訳している日本語訳よりも分かりやすいですよ。
日本語版を使っているとしても、同じ場所のボタンを押してもらえればOKです。
初心者Blender講座:ひらひら舞うお札吹雪を物理シミュレーションで制作
始めよう
まずblenderを開いたら、キューブが浮いています。
これを左マウスクリックして、選択します。
それからxキーを押し、ok? Deleteと出てくるので、そのまま左マウスボタンを押しましょう。
これで、綺麗なシーンで始める事が出来ます。
お金モデルを作る
ウィンドウの上のバーメニューから、Add → Mesh → Plane を選択すると、
画面に板が現れます。

ウィンドウ右に見えている<を左マウスボタンクリック、もしくは”n”(number)キーで右にナンバーメニューを表示させます。
Rotationのカテゴリーの中のX(軸)の値を90に変えてください。

板が横を向くようになりました。
お金モデルを割るSubdivide
メインウィンドウで”z”ボタンを押します。そうすると、マウスポインタ―を中心に4つメニューが出てきます。左側がWireframeとなっているので、そこにポインターを持って行って左マウスボタンをクリックします。
今は、この板が一枚のポリゴンのみで出来ているので、何も変化が無いですが、このwireframeビューにする事で、この板がどのようなポリゴンで形成されているか見えるようになったのです。

ウィンドウのさらに右のproperty panelの中から、レンチマーク、(modifier)を押すと、Add Modifireというバーがあるので、それを押して、その中からSubdivision Surfaceを選んでください。
メインウィンドウでは、四角だった板が、丸に変わったと思います。
そしたら、またproperty panelに戻って、
Catmull Clark Simpleとボタンが並んでいるバーがあるので、右のSimpleを選択してください。
丸から、また四角に戻ったと思います。
同じpropertyメニューの
Render 2 Viewpo 1となっていると思うので、これを
Render 3 Viewpo 3と変えてください。
この数値は、この板をいくつで割るかという数値です。
そうすると、板が三回ずつ半分に割られた様になります。
Property panelのApplyボタンを押してください。
この操作で、Subdivision(分割)の指示を“確定、実行”した事になります。

メインウィンドウはこんな風になります。

お金の形にカットする
さて、メインウィンドウでも、板がこの様に割られているのが見えると思います。
そうしたら、ウィンドウ上のObject Modeと書いてあるプルダウンメニューから、Edit Modeを選択するか、メインウィンドウにポインタを写して、キーボードのTabボタンを押してください。
これで、CGモデルをいじるObject Modeから、CGモデルの要素をいじるEdit Modeに移りました。
さて、Edit Modeと書いてある所の隣に三つのアイコンがあると思いますが、その一番右を選択します。
これで、ポリゴンの“頂点“、“エッジ“、“面“のうち、“面”が選択されました。ポリゴンの面が編集できるようになったという事です。
この面の事を”フェース”と言います。

真ん中マウスボタンで画面を回しながら、もしくは数字キーの1を押して、板を正面から見てください。
“Alt“ + ”A”で何も選択していない状態にします。(おそらく、今までオレンジで描かれていた板が黒になったと思いますが、何も起こらなかったら、問題ないのでそのままで良いです。)
“B”ボタンを押して、長方形セレクトモードにします。
左上から右下までドラッグして、上半分の”フェース”を選択してください。

そうしたら、“x”ボタンを押したら、プルダウンメニューが出てきますので、その中からFacesを選択します。選択したオレンジの”フェース”を全部消してしまいましょう。
はい。これでお札っぽい形になりましたね。
“Tab”キーを押すか、ウィンドウ上メニューのEdit Modeを押してObject Modeに戻してください。
そこのバーの右のほうに、Objectと言うメニューがありますので、そこから
Object →Set Origin → Origin to Geometry を選択してください。

Originとは、この板のCGモデルのセンター(中心)です。モデルの上半分を消してしまったので、センターはモデルの上に位置しているのですが、Origin to Geometryをする事で、今のお札型の中心にセンターが動きました。
モデルの真ん中にオレンジの点が見えるようになったと思います。これが、センターですね。
マテリアルを作ろう
先ほどのpropertyパネルから、〇っぽいマークを選択し
Newボタンを押します

Base Colorの横のポッチを押すと、沢山のテクスチャーの貼り方オプションが出てくるので、Image Textureを選択します。

そうすると、Base Colorの所に、Openという選択肢が出てくるので、押すと、そこから自分のPCの中にアクセスできます。
あらかじめ作っておいた、こんなイメージを選択します。

*お金の絵は下半分にしか描いていませんが、最初に板の上半分を取り除いているので、ピッタリ合うのです。
Zキーを押して、パイメニューを出し、上の“rendered“に合わせます。
そうするとこんな風にお金の絵が印刷されて来るのです。

物理演算を組み込む
そしたら、お金を選択して、右のproperty panelのclothを選択してください。
下に沢山パラメーターがありますが、全部そのままで大丈夫です。

お金を量産する。
さて、先ほど画面の“>“ボタン、もしくはキーボードの“n”ボタンを押して出したナンバーウィンドウのLocationのzの値を40に変えてください。
お金を落とす前に空高くまで持ち上げておきます。

Shift + 真ん中マウスボタンで、画面をスクロールして、お札をメインウィンドウに持ってくるか、テンキーの .(ピリオド)を押してください。
画面の真ん中にお札が来ました。
念のためですが、お札の回転の情報をデフォルトに戻しておきます。
何を言っているのか分からない人は操作だけしてください。
Object → Apply → Lotation & Scale

そしたら、Shift + dを押して、複製してください。
複製した後は、右のツールボックスからmove toolを選び、赤い矢印(X軸)を引っ張って場所をずらします。

これを繰り返して、横に(X軸)、縦(Z軸)に沢山のお札を“印刷”してください。
私は全部で600枚位印刷しました。

シーンの物理状況を設定
次はメインウィンドウの上から、
Add → Force Field → Vortex
を選択して、
続いて、
Add → Force Field → Turbulence
を選択し、シーンに出してください。
右の“>”か”n”でアクセスできる、number panelで、両方ともscaleを15位にしてください。

Vortex、Turbulenceそれぞれをこの位の位置に設定してください。

渦を巻いている方がVortexで、シンプルな十字がTurbulenceです。
Property panelで、Vortexのstrengthを3、

同じくTurbulenceのstrengthを20に設定してください。
さて、これでほぼ準備が出来ました。
シミュレーションしよう
下のタイムラインで一番左、最初のフレームにセットしてあるのを確認したら、再生ボタンを押してください。

(時計マークがタイムラインの印です。ここをクリックする事で他のウィンドウに切り替えられます。)
これで、お札の物理演算をしてくれます。
お金が落ちきる前にシーケンスが終わってしまうようなら、Endの数値を変えて調整してください。
これで、もうお金の方が出来ましたので、カメラから見えるようにしてください。
メインウィンドウをカメラからの視野にするには、テンキーの”0”を押してください。
そして、今までlocation やscaleを打っていた、number panelの横のタブ、item, tool, viewとありますが、viewタブに切り替え、
Lock Camera to Viewのチェックボックスをチェックします。

これで、メインウィンドウで真ん中マウスボタンとShift+真ん中マウスボタンで視野を変えるだけで、実際のカメラを同期して動かします。
これで、ひらひらと舞う沢山のお金のアニメを作る事が出来ました!
今回はライトについては深く触れませんが、
ひとまず、右上のアウトライナーでlightを選択し、
右下のProperty panelで電球マークを選択すると、ライトのパラメーターにアクセスできます。
そこで、Sunを選択するだけで、ライトが太陽光の様にふるまってくれます。

Color, strength, をいじって、メインウィンドウで回転をいじってやるだけで簡単に調整できます。
レンダリング
レンダリングするときの設定はひとまず、この位でOKです。

レンダリングするには、
メインウィンドウのバーのRenderingから、Render Imageを選んでください。

レンダリングウィンドウが出て、レンダリングが始まります。
レンダリングウィンドウでレンダリングが終わったら、
Image→Save Asで好みの名前でセーブしましょう。

